Ein Blog über Kunst und Kultur mobil fürs iPhone, iPad und Co.

Auf den Punkt gebracht: Der neue Newsletter zu Kunst und Kultur im Web

Kunst und Kultur erobern zunehmend das Internet. Täglich erscheinen Nachrichten über die digitalen Entwicklungen in Museen, Verlagen, Theatern und Kultureinrichtungen. So wird zum Beispiel über die neuste Kultur-App, die aktuelle Studie zur Nutzung mobiler Geräte in Museen oder den 3D-Drucker und die Kunst berichtet.

Was fehlte war ein Rahmen, in dem diese Informationen gebündelt und übersichtlich dargestellt werden. So entstand die Idee, einen Newsletter zu konzipieren, der diese Aufgabe übernimmt. Seit über einem Monat fasst Kulturimweb.net wöchentlich die zentralen Themen, Trends und Entwicklungen im digitalen Kulturbereich zusammen.

Eine Fülle an Themen

Um einen umfassenden Überblick zu geben, recherchiert die kulturimweb.net-Redaktion in über 50 verschiedenen Quellen, wie in Blogs, Tageszeitungen, auf Twitter und im gesamten Social Web. Meist finden sich aufgrund der Fülle an Themen mehr Neuigkeiten, als letztendlich  veröffentlicht werden und eine Auswahl der spannendsten und relevantesten News wird getroffen.

In der Redaktionssitzung wird außerdem das „Top Thema“ oder der „Kultur Trend“ der Woche diskutiert. Hier werden Themen und Trends vorgestellt, die besonders intensiv in den Medien präsent sind. Die aktuelle Ausgabe von Kulturimweb.net beschäftigt sich zum Beispiel damit, dass Museen vermehrt Besuchergruppen über das Netz gewinnen.

Verschiedene Kategorien gliedern die Neuigkeiten

Gegliedert ist der Newsletter in verschiedene Unterkategorien: „Kultur Digital“, „Mobile Anwendungen im Kulturbereich“, „Kultur und Technologie“, „Social Media und Kultureinrichtungen“, „Studien rund um Kultur“, „Kultur-Zitat“  und „Cultural Entrepreneurship.“ So kann jeder Leser die neusten Entwicklungen in seinem Interessenbereich auf einen Blick erschließen. Sei es eine Bibliothek, die ihre Bestände digitalisiert oder ein Beitrag über unternehmerische Kulturförderung.

Abgerundet wird das Angebot durch die wöchentliche Bildserie von Prometheus, dem digitalen Bildarchiv und einer Auswahl von Terminen für die nächsten Wochen. Außerdem findet sich Lustiges und Überraschendes unter den Kategorien „Kultur-Zahlen“ und „Spaßkultur“.

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Google Glass: Erweiterte Wirklichkeit im Museum

Man betritt das Museum und neben den Gemälden schweben Informationen zu Künstler und Entstehungszeit. „Okay Google. Wo gibt es weitere Gemälde von diesem Künstler?“, fragt man und wie zur Antwort erscheinen Pfeile auf dem Boden und weisen den Weg. Wem diese Vorstellung noch zu unspektakulär ist, der stelle sich vor, er stünde im Wallraf-Richartz-Museum vor einem Rembrandt-Gemälde und der Maler tauche auf einmal leibhaftig auf und erzähle, was während der Entstehung des Gemäldes passierte.

Keine technischen Barrieren zwischen Kunst und Betrachter

Augmented Reality im Museum könnte durch die Google-Innovation Google Glasses auf eine neue Ebene gehoben werden. Denn mobile Anwendungen, die die virtuelle in die reale Welt projizieren, gibt es schon einige. Jedoch kann man sie „nur“ über sein Smartphone oder ein Tablet erleben. Eine Barriere besteht also noch, denn des Smartphones ist man sich während der visuellen Eindrücke stets bewusst. Was wäre, wenn sich das Ganze abspielt, ohne dass man das Übertragungsmedium bemerkt? Google-Glass-Entwickler Timothy Jordan beschreibt die Idee von Google Glass: „By bringing technology closer, we can get it more out of the way.“

Wie funktioniert Google Glass?

Fotograf Max BraunDie Datenbrille von Google soll frühestens Ende des Jahres auf den Markt kommen, wie Stefan Keuchel, Pressesprecher von Google Deutschland ankündigt. „Sie ist wie ein Smartphone, das man auf der Nase trägt“, erklärt er. Doch Google Glass funktioniert anders als ein Smartphone. Wie bei einer Brille gibt es ein Gestell, das der Nutzer auf der Nase trägt. Jedoch hat die Datenbrille keine Gläser, sondern nur ein kleines Prisma auf der rechten Seite, das einen Teil des Blickfeldes überlagert. Im rechten Bügel verbirgt sich die Technik der Brille. Am Prisma schließt der Projektor an, der Bilder über das Prisma direkt auf die Netzhaut des Nutzers projiziert.

Am Bügel befindet sich außerdem die Bedienung. Durch Antippen und Darüberstreichen kann man Google Glass steuern und über die Stimme Befehle erteilen, nachdem das Gerät durch die Ansprache „Okay Google“ die Sprachsteuerung aktiviert hat. Neben einem GPS-System befinden sich ein Mikrophon, ein Lautsprecher und eine Kamera im Gerät. Durch diese Kamera kann Google Glass Informationen der realen Welt aufnehmen und dadurch virtuelle Informationen direkt vor das Auge des Nutzers bringen.

Plötzlich kennt man Fremde mit nur einem Blick

Wie bei jeder technischen Innovation wird auch Google Glass ambivalent diskutiert. Die Skepsis reicht von Datenschutz über Gefahren im Straßenverkehr bis hin zur Manipulation durch den vorstellbaren unmittelbareren Zugriff auf das Gehirn der Menschen. Doch das sei normal, wenn etwas Neues auf den Markt komme, meint Keuchel. Google Glass sei die Weiterentwicklung des Smartphones – man könne sich selbst entscheiden, wann man die Brille trage und sie jederzeit absetzen.

Doch man kann nicht selbst entscheiden, mit wem man zusammen in der Bahn sitzt, wem man auf der Straße begegnet und neben wem man im Museum steht. Denn durch die Technologie der Datenbrille wird es möglich sein, Fotos von seinem Gegenüber zu schießen und Gespräche mitzuschneiden, ohne dass dies bemerkt wird. Es gibt schon eine Zusatzsoftware, die Personen an ihrer Kleidung erkennt. Bald wird sicher auch die Gesichtserkennung möglich sein. Wollen wir, dass potenziell jeder Fremde mit einem Blick durch Google Glass erfahren kann, wie wir heißen, wo wir arbeiten, auf welchen Shopping-Portalen wir uns bewegen? Wohl kaum. Dave Meinert, Inhaber einer Bar in Seattle, ist der erste, der sich gegen Google Glass aussprach und das dafür entworfene Verbotsschild in seinem Lokal anbrachte, denn die Privatsphäre seiner Kunden ist ihm wichtig. Auch T-Shirts mit dem Anti-Google-Glass-Slogan „Stop the Cyborgs“ kann man sich bestellen.

Museen sollten sich dieser Kritikpunkte bewusst sein, falls sie Google Glass für ihr Haus nutzen wollen. Wie weit wird es möglich sein, die Technologie einzuschränken, damit die Privatsphäre der Besucher geschützt ist? Eine Möglichkeit könnten Störsender  sein, welche die Funktionen der Kamera und des Mikrophons einschränken.

Neue Chancen für die Kunstvermittlung

Doch für Kunstvermittlung entstehen durch die Technologie der Datenbrille durchaus neue Chancen, das Publikum stärker für Kunst zu begeistern. Sie wäre die logische Fortsetzung der immer stärkeren Nutzung von Augmented Reality. Im Royal Ontario Museum in Toronto zum Beispiel wurden für eine Dinosaurier-Ausstellung die Giganten auf dem Smartphone Display in die Gegenwart geholt – mit Google Glass wäre das Erlebnis noch unmittelbarer gewesen. Das gleiche gilt für die 3D-Architekturmodelle von historischen Bauten, die nicht mehr existieren und Gebäuden, die noch in Planung sind. Diese brachte das Netherlands Architecture Institute in Rotterdam mittels App direkt in den Stadtraum. Die Datenbrille würde an diesen Orten Architektur-Modelle vor das Auge des Nutzers setzten, sodass er die reale und virtuelle Wirklichkeit gleichzeitig sieht. Jedes bestehende Augmented Reality-Projekt könnte auf diese Weise eine neue Unmittelbarkeit erfahren.

Museumsbesuch mit Google Glass

Nehmen wir einmal an, ich würde diese Brille tragen. Im Kölner Ludwig Museum zum Beispiel. Wie sähe mein Museumsbesuch aus? Er wäre wahrscheinlich spontan. Denn bei meinem Weg durch die Stadt hätte mich der Museumsdienst Köln via Facebook darauf aufmerksam gemacht, dass das Museum Ludwig heute freien Eintritt verspricht. Prima. Die Ausstellung von Hockney wollte ich ohnehin noch sehen. „Okay Google: Mit welcher Bahn komme ich am schnellsten zum Hauptbahnhof?“
Am Museum angelangt betrete ich gespannt die Ausstellung. Ich weiß noch nicht viel über Hockney, aber ich habe gehört, er hat vor der Landschaftsmalerei völlig andere Themen in seiner Kunst behandelt. Während ich vor „Winter Timber“ stehe, zeigt mir Glass, wie er früher gemalt hat. Ich sehe das berühmte „A Bigger Slash“ von 1967 vor meinem Auge und bin überrascht, welchen Wechsel er in seiner Malweise vollzogen hat. Im nächsten Raum stehe ich vor den riesigen iPad-Zeichnungen. Wie die wohl entstanden sind? Ich blicke auf die digitalen Pinselstriche und die Datenbrille lässt den Malprozess vor meinem Auge noch einmal ablaufen, Linie für Linie kann ich verfolgen, wie Hockney die Landschaft malte.
„Okay Google, teile Ausstellung auf Facebook und Twitter.“ Einige Minuten später sehe ich die ersten Nachrichten von meinen Freunden. „Schau dir unbedingt auch ‚Arrival of Spring‘ an, das ist beeindruckend“, schreibt Laura. Zufrieden schlendere ich durch die Ausstellung und genieße die Ruhe, da tippt mich auf einmal jemand auf die Schulter. „Hey, mein Glass hat gesagt, du bist hier in der Nähe, da dachte ich, ich schaue mal vorbei und wir gucken gemeinsam Bilder“, begrüßt mich eine Studienkollegin. Eigentlich wäre ich lieber alleine geblieben.

 

 

Bildrechte: Max Braun (Flickr)

Köln fotografiert seine Denkmäler für die Wikipedia

Am Sonntag den 16. September hat in Köln wieder eine außergewöhnliche Fotoaktion stattgefunden. Im Rahmen des internationalen Fotowettbewerbs „Wiki Loves Monuments“  hatten die Kölner Wikipedianer einen Aktionstag ausgerufen, an dem sich jeder interessierte Hobbyfotograf beteiligen konnte. Ziel der Aktion war es, möglichst viele Bilder von Kölner Denkmälern zu schießen, da immer noch rund die Hälfte der 9.000 Denkmäler in Köln ohne Bild in der freien Enzyklopädie  verzeichnet ist.

Der von der Wikipedia-Community ehrenamtlich organisierte Fotowettbewerb fand in diesem Jahr zum dritten Mal statt, die Kölner Wikipedia-Autoren beteiligten sich zum zweiten Mal an „Wiki Loves Monuments“. Treff- und Angelpunkt  am Aktionstag war das Kölnische Stadtmuseum. Vor Ort wurden Auszüge aus den offiziellen Denkmallisten ausgegeben und die Fotographen in die Aktion eingewiesen.

Der stellvertretende Stadtkonservator der Stadt Köln, Dr. Thomas Werner, und das Amt für Denkmalpflege des Landschaftsverbandes Rheinland haben den Aktionstag Wiki Loves Monuments unterstützt, um die Denkmäler der Stadt wieder zurück in das öffentliche Bewusstsein zu bringen. Auch Pausanio hat in diesem Jahr wieder zusammen mit der Kölner Wikipedia-Community den Aktionstag organisiert und vor Ort tatkräftig unterstützt. Als kleinen Anreiz erhielt jeder Teilnehmer  einen Downloadgutschein für das Audioguideportal www.pausanio.de.

Insgesamt haben sich am Aktionstag 30 Freiwillige beteiligt. Im gesamten Aktionsmonat September würden für Köln insgesamt sagenhafte 2.400 Bilder hochgeladen. Gegenüber dem letzten Jahr ist das eine Steigerung um 50% und viele Stadtteile sind inzwischen komplett bebildert. Der oder die Gewinnerin des Kölner Wettbewerbs wird derzeit von der Jury ermittelt und erhält als Dankeschön einen iPod Touch, der von der Wikimedia Foundation gesponsert wurde.  Wer sich über den Aktionsmonat September hinaus beteiligen möchte, für den stehen die Denkmallisten natürlich weiterhin unter http://wmde.org/wlm-koeln zum Download bereit.

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Social Web ist schön, macht aber viel Arbeit.

Unter diesem  Motto trafen sich am 14. September 2012 erneut rund 140 Teilnehmer des zweiten stARTcamps in Köln in der Karl Rahner Akademie.  Das stARTcamp Köln findet in Anlehnung an die stARTconference statt und  richtet sich an Kulturschaffende, Künstler, Kultureinrichtungen und Vertreter aus der Kulturwirtschaft sowie an Experten aus dem Social Media Bereich.

Schon bei der Vorstellungsrunde (wie es sich für Social Media Experten gehört, stellte sich jeder Anwesende mit drei  aussagekräftigen Hashtags vor) wurde deutlich, dass sich hier eine bunte Mischung aus Bloggern, Journalisten, Mitarbeitern aus Museen und Kultureinrichtungen, Journalisten und Social-Media-Fachleuten versammelt hatte.  Diese Vielfalt hat sich dann auch in den angebotenen Workshops und Vorträgen widergespiegelt, die  - wie bei einem Barcamp üblich – erst zu Veranstaltungsbeginn in einer  gemeinsamen Sessionplanung festgelegt wurden. Im Mittelpunkt standen in diesem Jahr Qualifikationen und Berufsbilder für digitale Kommunikation im Bereich Kunst und Kultur.  

Neben einigen vorab geplanten Sessions, wie der Liveschaltung zu Anette Schwindt zum Thema Newsrooms, hatte auch jeder Teilnehmer vor Ort die Möglichkeit einen eigenen Workshop anzubieten.  Die angebotenen Sessions reichten von „Selbstmarketing für Kulturschaffende“, „Redaktions- und Themenplanung für Social Media“ über „Museen im Medienwandel – Der digitale Kurator“, „Social-Media Manager als neues Jobprofil in Museen“ bis hin zu einer Bastelsession in der der perfekte Social Media Manager gebaut wurde. Insgesamt ein buntes Programm, das jede Menge Raum für Austausch und spannende Diskussionen über die Rolle des Social Media Verantwortlichen und den Medienwandel in Museen bot.  Für Unterhaltung sorgten die im letzten Panel angebotene Session von Jan-Uwe Fitz (bei Twitter  bekannt und von über 47.000 Followern geliebt als der @vergraemer), der darüber berichtete, wie man als Twitterer und Autor bei einem Traditionsverlag veröffentlicht wird und natürlich die Abschlussrunde inklusive Showact und Social Singing. Eine umfassende Dokumentation der angebotenen Sessions findet sich auch auf dem Blog des stARTcamp Köln.

Ein herzlicher Dank geht an die drei Herbergsmütter Wibke,  Anke und Ute für einen tollen Tag mit inspirierenden Gesprächsrunden und Diskussionen und jeder Menge netter Menschen und neuer Kontakte. Es war uns eine Ehre dieses  großartige Format auch als Sponsor unterstützen zu dürfen und wir sagen DANKESCHÖN!

 

 

Augmented Reality? Ich sehe was, was Du nicht siehst!

Unsere Gesellschaft befindet sich in einem stetigen Wandel. Die digitale Welt durchdringt unseren Alltag. Eine Welt ohne Internet? Unvorstellbar! Wir passen uns der digitalen Umwelt an und finden neue Wege, die Vielfalt und Geschwindigkeit der Informationen besser zu verarbeiten. Dank Augmented Reality ist es nun sogar möglich, dass wir in der realen Welt digitale Zusatzinformationen erhalten. So lassen sich Auskünfte über Orte oder Objekte in Echtzeit und direkt vor Ort erteilen. Mittels Augmented Reality lassen sich Dinge mit dem Smartphone entdecken, die für andere unsichtbar bleiben. So kann der Smartphone-Nutzer beispielsweise in die Vergangenheit reisen, Bilder zum Sprechen bringen oder Dinge zum Leben erwecken. Der Fantasie sind kaum Grenzen gesetzt.

Was ist Augmented Reality?

Augmented Reality nennt man die computergestützte Wahrnehmung der Realität. Es handelt sich also quasi um eine „erweiterte Realität“, welche unsere Umwelt mit digitalen Zusatzinformationen anreichert. Dabei können theoretisch alle menschlichen Sinnesorgane angesprochen werden. In der Praxis richten sich die durch Augmented Reality vermittelten Informationen aber vor allem noch an unsere Augen und Ohren. Die Technologie ist keineswegs neu. So nutzen Wissenschaft, Militär, Flugindustrie, Medizin und Filmwirtschaft Augmented Reality schon seit geraumer Zeit. Doch der breiten Masse blieb die „erweiterte Realität“ bislang weitgehend unbekannt. Es fehlte schlicht der passende „Empfänger“. Dieses Problem ist nun gelöst. Dank rechenstarker Smartphones existieren mittlerweile Geräte, die die nötige Hard- und Software für diese Technologie besitzen.

Wie funktioniert Augmented Reality?

Im Grunde ist es ganz einfach: Das Smartphone nimmt über die Kamera die reale Umgebung auf und blendet in das Bild weitere visuelle, textuelle oder auditive Informationen ein. Für die Art derInformationsgewinnung unterscheidet man grundsätzlich zwei Verfahren: „Sensor-based Augmented Reality“ und „Image Recognition Augmented Reality“. Bei dem sensorbasierten Verfahren nutzt das Smartphone eingebaute Sensoren wie GPS-Verortung, Kompass oder Neigungssensor. Mit ihrer Hilfe können zusätzliche Informationen recht exakt im Kamerabild verortet werden. Die Kölner App-Agentur Pausanio nutzt in einem eigenen Augmented-Browser dieses Verfahren zum Beispiel in der iPhone-App „Hellweg – ein Lichtweg“ (http://bit.ly/ODVT8z). Hier zeigen eingeblendete Layer dem Besucher des Lichtinstallationsweges Richtung und Entfernung zu den jeweiligen Kunstobjekten an. Ein Nachteil des Sensorbased-Verfahrens liegt darin, dass die Anwendung nur im Außenraum funktioniert, da sie ein GPS-Signal benötigt. Dagegen basiert „Image Recognition“ auf Bilderkennung: Die Anwendung identifiziert im Kameraausschnitt ein Bild und legt auf dieses visuelle, textuelle oder auditive Information. Das Verfahren ist vergleichsweise aufwendig, die Möglichkeiten aber sind viel- versprechend – vor allem für Museen: Image Recognition Augmented Reality funktioniert ohne GPS und damit auch im Innenraum. Benötigt wird lediglich ein Internetzugang. Beide Technologien entsprechen dem Video-see-through-Prinzip. Das heißt, dass die Meldungen in das Kamerabild eingeblendet werden. Darüber hinaus gibt es das Prinzip Optical-see-through. Hier erscheinen die Informationen dem Nutzer auf einem Fensterglas. Wie ausgereift die Technologie bereits ist, stellt derzeit die Autoindustrie unter Beweis: Als erster Hersteller bietet BMW eine serienreife Fensterfront an, welche dem Fahrer wichtige Nachrichten mitteilt. Aber auch andere Unternehmen experimentieren mit neuen Anwendungsbereichen: Google arbeitet an einer Brille mit Augmented Reality.

Berührungsfreie Ergänzung von Kunst und Kultur

Auch im Bereich von Kunst und Kultur stellt Augmented Reality eine Bereicherung dar. Die Technologie lenkt den Blick und ermöglicht so die Symbiose einer traditionellen und einer zukunftsorientierten Betrachtungsweise von Objekten. Längst greifen Aussteller und Museen auf Präsentationsformen wie Audioguides und Texttafeln zurück. Mit Augmented Reality erhält der Besucher eine weitere Vermittlungsinstanz, die auf innovative Art und Weise Zugang zu Texten, Bildern und Filmen verschafft. Die Technologie erscheint auch deswegen für Kulturinstitutionen interessant, da Augmented Reality den realen Raum unberührt lässt und Informationen ausschließlich digital bereitstellt. Die Marktforschungsfirma Juniper Research prognostizierte jüngst, dass die Zahl der heruntergeladenen Augmented Reality- Applikationen enorm steigen wird: von elf Millionen im Jahr 2010 auf voraussichtlich 14 Milliarden im Jahr 2015. Augmented Reality ist mehr als ein weiterer Trend der Mobilfunk-Branche. Es ist eine Technologie, die unser Leben nachhaltig beeinflussen und prägen wird. So kann Augmented Reality schon jetzt längst Vergessenem neues Leben einhauchen, Porträts zum Sprechen bringen oder ganze Armeen durch Schlosshallen marschieren lassen.

Holger Simon und Daniela Günther

Dieser Artikel ist in der Ausgabe zwei August 2012 in KulturBetrieb – Magazin für innovative und wirtschaftliche Lösungen erschienen: http://www.schmitt-art.de/fileadmin/user_upload/kulturbetrieb/KulturBetrieb-Ausgabe-2.pdf

 

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11 Kölner/Innen, 11 Herkunftsnationen + 44 Objekte = Unzählige BLICKWINKEL

Audioguide BlickwinkelBLICKWINKEL – das ist keine klassische Audioführung. BLICKWINKEL – das ist mehr als die bloße Aneinanderreihung historischer Fakten. BLICKWINKEL – das ist, wie der Name schon sagt, ein sehr individueller Guide durch das Kölnische Stadtmuseum.

In Zusammenarbeit mit der Kulturmanagerin Britta Derichs von Artemidor hat Pausanio einen originellen Audioguide für das Kölnische Stadtmuseum realisiert: 11 Wahlkölner setzen diverse Ausstellungsobjekte in Bezug zu ihrer Biografie. Keine Frage, die ausgewählten Objekte repräsentieren bestimmte Stationen der Stadtgeschichte. Doch der Fokus der Hörführung liegt beim subjektiven Betrachter.

Was für eine Bedeutung haben die Zeugnisse der Kölner Stadtgeschichte für Menschen mit Migrationshintergrund? Dieser Frage ist BLICKWINKEL nachgegangen: Herausgekommen ist eine Hörführung in 12 Alben, die vor Augen und Ohren führt, was Köln so besonders macht: Die Kölner nämlich – egal ob zugezogen oder gebürtig.

Die Hörführung kann im Kölnischen Stadtmuseum ausgeliehen werden. Außerdem gibt es den Guide zum kostenlosen Download bei pausanio.de.

Gefördert wurde das Projekt BLICKWINKEL von der RheinEngergieStiftung Kultur und den Freunden des Kölnischen Stadtmuseums e.V.

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Pausanio schwimmt mit dem Strom

Fast jeder tut es:  Die einen lachen sich schlapp über die witzigsten Videos auf YouTube, die anderen genießen zu Hause am PC die schönsten Songs Im Internetradio und wieder andere fiebern LIVE mit dem Lieblings-Fußballverein vor dem TV! Oder sie hören –  seit neuestem –  mit der Pausanio-App noch mehr Kultur zu einem günstigen Preis!

Was haben diese Leute gemeinsam? Sie alle nutzen LIVE Streaming!

Doch was versteht man unter „Stream“ bzw. „Streaming“? Und wie funktioniert das?

“Streaming” (zu dt. etwa „Strömend“) beschreibt den Prozess des Aufteilens von Video- oder Audiodaten in Pakete, die dann über jegliche Art von Netzwerken versandt werden können. Der Computer des Empfängers setzt diese Einzelpakete wieder zu einem flüssigen Video/Audio zusammen.

Kurzum bedeutet das: Audio- bzw. Videoinhalte können in Echtzeit ins Internet gestellt und gleichzeitig angesehen und angehört werden.

Anders als beim Download, bei dem die Datei vor der Wiedergabe zunächst komplett auf den Rechner übertragen werden muss, kann beim Streaming-Verfahren die Wiedergabe fast sofort beginnen. Somit sind Liveübertragungen mit nur kurzer Zeitverzögerung möglich, weshalb man das Streaming auch als internetbasierte Entsprechung zu herkömmlichem Fernsehen und Radio betrachtet.

Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Stream: Live-Streams und On-Demand-Streams.

Beim Live-Stream werden die Daten tatsächlich live oder mit kurzer Zeitverzögerung vom Server zum Empfänger gesendet. Die Daten werden unabhängig vom Server des Betrachters ausgetauscht. Diese Technik kommt z.B. bei Übertragungen von der Fußball-WM zum Einsatz.

Beim On-Demand-Stream werden die ankommenden Daten zunächst auf dem Server im Zwischenspeicher (Cache) gespeichert und werden erst dann gesendet, wenn der Benutzter diese anfragt. Dies kommt z. B. bei Online-Filmportalen zum Einsatz. Hierbei hat der Betrachter zusätzlich die Möglichkeit vor- und zurückzuspulen, da sich die Daten auf dem Zwischenspeicher befinden und er darauf zugreifen kann.

Ein Vorgang ist jedoch bei beiden Verfahren notwendig: das Encodieren. Das Verfahren bezeichnet eine Aufbereitung der Rohdaten für das Streaming. Riesige Datenmengen müssen für die Übertragung komprimiert werden. Beim Encodieren werden zu diesen Datenmengen Steuerungsinformationen beigefügt, die den Datenaustausch regeln. Wie gut und störungsfrei die Datenübertragung verläuft, hängt von der Anpassung zur verfügbaren Bandbreite der Internetverbindung ab.

Durch den Ausbau von breitbandigen Internetzugängen ist Streaming  mittlerweile eine interessante Alternative zu herkömmlichen Kabel-/Funk-/Satelliten-Übertragungen. Viele Radiosender verwenden nur das Internet und das sehr erfolgreich.

Ist das Streaming eine gute Alternative zu festen Tonträgern z.B. CDs oder kann es diese sogar ersetzen? Die Musikindustrie zumindest hofft darauf. Streaming wird auf Plattformen als Abo angeboten.  Dies bietet viele Vorteile, u. a. dass man die Musik nicht beschaffen oder besitzen muss und alle Inhalte über soziale Netzwerke teilen kann – das alles bequem von zu Hause aus. Ob es dabei auch als tragfähiges Geschäftsmodell taugt, wird die Zukunft zeigen. Derzeit scheint vor allem eines klar zu sein: Der größte Nutznießer  ist der Kunde. Streaming – so die Experten – wird in Zukunft starke Impulse in die Musikwirtschaft aber auch in andere Medienbereiche geben.

Die kleine Flatrate für 24 Stunden

Nun macht sich auch Pausanio diese Technik zunutze:

Pausanio bietet einen Stream für 24 Stunden zu einem geringen Preis – in diesem Zeitraum können alle Produkte in der iPhone-App  mittels Stream angehört werden.

Mittlerweile ist das Angebot mit über 460 Audioguides und mehr als 7000 Hörstationen so groß und vielfältig, dass für jeden etwas dabei sein dürfte. Perfekt für alle, die auf einem Städtetrip oder Kurzausflug nicht auf Infos verzichten möchten . Damit wird sogar der spontanste Ausflug zum kulturellen Highlight!

Der Vorteil: Die Flatrate kann je nach Bedarf zu jeder Zeit  für 2,99 € und dann für 24 Stunden aktiviert werden. Wer die Audioguides lieber besitzen möchte um sie bei Bedarf wieder zu hören, kann sie nach wie vor zum Originalpreis kaufen.

Museums-Wettbewerb: And the winner is…

Unsere Jury hat abgestimmt: Das Kölnische Stadtmuseum mit ihrem Daumenkino zum Heinzelmännchenbrunnen ist der Gewinner unseres App-Wettbewerbs!

So haben die Jurymitglieder ihre Wahl begründet:

•    „Das Daumenkino ist witzig und medial spannend – eine der ältesten Bewegtbildtechniken für eine Bewerbung um eine Augmented-Reality-App. Cool. Das Heftchen (das ich ja auch mal in die Hand nehmen konnte) ist sehr professionell produziert, überzeugt in jedem Detail und erzählt die bekannte Geschichte mit Witz und Freiheit.“ (Antonia WunderlichKulturvermitteln e.V.)

•    „Das Team vom Stadtmuseum hat am ehesten verstanden, was Ihnen eine App mit Augmented Reality für Möglichkeiten bietet. Sie haben eine witzige und zudem noch aufwändige Umsetzung gewählt – das ist in meinen Augen auch ein nicht zu unterschätzender Aspekt für die spätere gemeinsame Arbeit an dem Produkt. Engagement und einen Blick über den Tellerrand hinaus – das sind die Voraussetzungen für ein gutes Konzept.“ (Anke von HeylKultur Event Büro und Kulturtussi )

•    „Der Beitrag des Kölnischen Stadtmuseums setzt sich besonders kreativ und reflektiert damit auseinander, was es heißt, ein Exponat durch eine zweite, medial vermittelte Realität zu überblenden und damit „anzureichern“. Die spielerisch-ironische Haltung, die nicht zuletzt darin zum Ausdruck kommt, dass das Hightech-Medium Augmented Reality mit einem altertümlichen Daumenkino simuliert wird, eröffnet neue Perspektiven auf das Exponat, das Medium und die Rolle der Akteure in der Kulturvermittlung.“ (Michael Müller - Culture to go)

•    „Grossartig! Augmented Reality wird als Thema mit hoher technologischer Kenntnis aufgenommen und sehr überzeugend umgesetzt. Und das alles noch gespickt mit Witz und Kreativität. Höchste Punktzahl auf allen Ebenen.“ (Holger Simon - Pausanio)

Wir danken nochmals allen teilnehmenden Museen für ihre kreativen Einreichungen. Ihnen allen sieht man das Engagement für die Sache und den Spaß an der Umsetzung an. Auch uns selbst hat dieser Wettbewerb enorm viel Spaß gemacht – die Spannung auf die Beiträge, die unterschiedlichen Wahrnehmungen der Einreichungen und die folgenden Diskussionen darüber. Das Thema Augmented Reality wird uns in diesem Jahr noch stark beschäftigen. Den Austausch darüber wollen wir auch über den Wettbewerb hinaus mit Ihnen weiterführen!

Hier der Beitrag nochmal in Bewegung:

 

Wir werden Sie an dieser Stelle natürlich über den weiteren Verlauf der Konzeption und Umsetzung der Augmented Reality App auf dem Laufenden halten.

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Museums-Wettbewerb: Stiftung Schloss Gottorf – Jüdisches Museum Rendsburg

Last, but not least stellen wir Ihnen heute unsere finale Einreichung vom Jüdischen Museum in Rendsburg vor.

Als besonders wichtiges Element in der jüdischen Tradition hat das Team einen Chanukka-Leuchter ausgewählt, den sie in ihrer Einreichung repräsentieren. Mit einem Augenzwinkern am Ende gehen sie auch auf besondere Bedingungen in ihrem Haus ein:

Auszug aus der Bewerbung:

Im Team stellen wir einen Chanukka-Leuchter da; die Bildserie zeigt sozusagen den chronologischen Ablauf des Anzündens von der ersten zur achten Kerze, fasst die neunte Kerze – die Dienerkerze – mit ein und da wir in dem historischen Gebäude der Synagoge (diese ist in das Museum integriert) mit offenem Feuer hantieren, darf natürlich die warnende Hand mit dem Feuerlöscher nicht fehlen.

Das Fototeam besteht aus Kolleginnen und Kollegen verschiedenster Arbeitsbereiche der Stiftung; für die Dienerkerze konnte sogar eine junge Besucherin gewonnen werden.

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Museums-Wettbewerb: Kölnisches Stadtmuseum

Das Team vom Kölnischen Stadtmuseum war fleißig wie die Heinzelmännchen und hat für unseren Wettbewerb nicht nur ein Ausstellungsstück nachgestellt, sondern auch gleich gezeigt, in welcher Form sie eine AR-App nutzen würden.

Die Schneidersfrau des Heinzelmännchenbrunnens  ist im ehemaligen Zeughaus Kölns ausgestellt. Der Brunnen wird seitdem durch einen witterungsbeständige Kopie der neugierigen Dame geziert. Doch dank eines Daumenkinos ist das Orignal in seiner angestammten Umgebung zu sehen – inklusive erschrocken-stolpernden Heinzelmännchen.

Die Heinzelmännchen vom Stadtmuseum:

Auszug aus der Bewerbung:

“Wir haben uns gerne der Aufgabe gestellt und dies zum Anlass genommen, die
Schneidersfrau des Heinzelmännchenbrunnens, die im Original seit 1994 in der
Ständigen Sammlung des Kölnischen Stadtmuseums steht, wieder mit “ihren
Heinzelmännchen” zusammenzuführen.
Nun ja… eine App haben wir leider noch nicht, aber wir haben uns schon einmal
überlegt, wie so etwas aussehen könnte. Aber sehen Sie selbst…”

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